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Academic Year/course: 2022/23

278 - Degree in Fine Arts

25141 - 2 and 3D Animation


Syllabus Information

Academic Year:
2022/23
Subject:
25141 - 2 and 3D Animation
Faculty / School:
301 - Facultad de Ciencias Sociales y Humanas
Degree:
278 - Degree in Fine Arts
ECTS:
6.0
Year:
4 and 3
Semester:
Second Four-month period
Subject Type:
Optional
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

1. Know the origin, evolution and techniques of animation productions.

2. Understand traditional production systems.

3. Discover the digital possibilities in animation compared to traditional methods.

4. Expand knowledge through the analysis of works by different authors.

5. Assess the importance of the different phases of production, to apply them in the creation process.

6. Acquire the basic foundations for the development and creation of personal animation projects.

 

These approaches and objectives are aligned with the following Sustainable Development Goals (SDGs) of the United Nations 2030 Agenda (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/), in such a way that the acquisition of the results of subject learning provides training and competence to contribute to some extent to its achievement

Goal 4: Quality education.

Goal 5: Gender equality.

Goal 8: Decent work and economic growth.

Goal 10: Reduced inequalities

Goal 11: Sustainable cities and communities

Goal 12: Responsible production and consumption

Goal 16: Peace, justice and strong institutions.

Goal 17: Alliances to achieve the objectives.

1.2. Context and importance of this course in the degree

Knowledge of techniques, processes and concepts related to animation become essential in the creative framework as a professional profile; and the proliferation of new technologies together with the high demand for audiovisual content is a fact with an upward trend.

The completion of this subject is an introduction that has various job opportunities as its objective; from traditional animation, to 2D or 3D digital animation oriented to advertising, video games, education, etc. Although it must be taken into account that this subject, given its duration, is an approximation to the field of animation at higher levels.

 

1.3. Recommendations to take this course

Although it is not necessary to have specific knowledge of any program, a medium level of computer knowledge is advisable, since practically the entire subject is developed with the use of specific animation software.

2. Learning goals

2.1. Competences

BASIC AND GENERAL COMPETENCES

CG02 - Communication skills. Learn to translate artistic ideas in order to transmit them.

CG03 - Ability to clearly present orally and in writing complex artistic problems and projects.

CG14 - Interpersonal skills, awareness of one's abilities and resources for job performance

artistic.

CG15 - Capacity for an ethical commitment and the promotion of equality between the sexes, the protection of the environment, the principles of universal accessibility and democratic values.

 

SPECIFIC COMPETENCES

CE06 - Knowledge of vocabulary, codes, and concepts inherent to the artistic field. Know the language of art.

CE09 - Knowledge of production methods and artistic techniques. Analyze the processes of artistic creation.

CE14 - Knowledge of the instruments and methods of experimentation in art. Learning of the creative methodologies associated with each artistic language

CE27 - Ability to document artistic production Use the necessary tools and resources to contextualize and explain the artistic work itself.

CE29 - Capacity for heuristics and speculation to carry out new projects and strategies for artistic action. Develop understanding and speculation of artistic problems in their entirety

CE35 - Ability for an adequate presentation of artistic projects Knowing how to communicate artistic projects in diversified contexts.

2.2. Learning goals

The student, to pass this course, must demonstrate the following results...

 

She/he is able to recognize and distinguish the different techniques of the world of animation.

She/he is able to create and animate her own graphics or drawings correctly using the fundamentals

of animation.

She/he is able to create properly using animation production-oriented methodologies.

She/he is able to properly use animation programs as help tools in the artistic creation process.

2.3. Importance of learning goals

They solve the specific graphic problems of an animation compared to other artistic disciplines.

 

They develop skills and abilities that allow extrapolating the basic concepts of animation to the use of other animation programs.

They acquire the ability to project using specific methodologies of the animation process.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

Continuous assessment

This evaluation is applicable to all students who have completed at least 65% of the face-to-face activities and have delivered within the established deadlines. The accumulation of exercises after the deadline may be considered as a waiver of continuous evaluation.

The activities will be weighted according to the following percentages:

  1. Experimentation exercise. First approach to the animation environment. (5% of the final mark).
  2. Theoretical study of artistic works within the field of animation, movement analysis and investigation of the execution mode. Its defense is valued (5% of the final grade).
  3. Short basic exercises carried out entirely in class for the assimilation of specific concepts of the subject, understanding of the software and special considerations of web design compared to traditional graphic design (40% of the final grade).
  4. Long-term exercise as a project. Developed in class or at home, supervised and tutored, which may be individual or team. Free technique final project and subject in which the student will apply the knowledge acquired in the development of the subject (50% of the final grade).

Final exam (overall)

  1. Students who have not chosen continuous assessment.
  2. Students who have not passed continuous assessment.
  3. Students wishing to improve their academic grade. In any case, the best grade will remain.

Students who wish to improve the grade obtained in continuous evaluation, prevailing, in any case, the best of the grades obtained.

The overall test consists of two parts:

Project carried out outside the classroom (50% of the final grade). Said project, which coincides with point 4 in the continuous evaluation modality, will be developed beforehand and must be presented and defended on the day of the global test.

Theoretical-practical exam in the classroom (50% of the final grade). It will be developed entirely in the classroom and coincides with points 1, 2 and 3 in the continuous assessment modality.

 

EVALUATION CRITERIA

Criteria applied in the assessment of learning activities.

Although the generic evaluation criteria are those mentioned below, the percentage weight in each learning activity may vary depending on the specific needs of the exercise.

1. Achievement of the learning objectives of the subject and the specific ones of each exercise.

2. Personal contribution, conceptual maturity, originality and creativity in solving the exercises. Critical ability.

3. Coherence in the processes and phases of development of the works, knowledge of the materials, technical mastery and formal aspects of the presentation.

4. Degree of complexity in solving the exercises. Analisis and synthesis capacity.

5.Volume of work, level of improvement and personal effort.

6. Implication with the subject, active participation in the practical and expositive classes, contribution in the debates and group dynamics.

 

DEMAND LEVELS

The learning results will be evaluated according to the following levels of demand

* PLAN to produce later, avoiding the concept of improvisation.

* Know and properly use BASIC CONCEPTS and terminology of animation and its main techniques.

* Integrate moving image and SOUND.

* Work with PROFESSIONAL QUALITY generated images.

Creativity, originality and conceptual maturity as well as the knowledge and use of advanced techniques are the criteria that allow the grade to be substantially improved.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The learning process that has been designed for this subject is based on the following:

1. Exposition of contents through theoretical presentations or explanation by the teacher through the corresponding demonstrations.

2.Problem-based learning. Analysis and resolution of problems presented by the teacher, where the most effective solutions are sought based on the required objectives. Subsequently, problems with similar characteristics are proposed that must be solved by the student.

3.Development of projects by the student, where contents are incorporated that establish a relationship with other projects or previous problems already solved.

4. Tutoring and supervision where personalized attention is given to the student in order to find out the level deficiencies that require more attention.

 

Students are expected to actively participate in class throughout the semester.

Classroom materials will be available through Moodle, as well as other course-specific learning materials.

4.2. Learning tasks

  1. Experimentation activity. First approach to movement that will serve as a basis to clarify basic concepts.
  2. Assimilation activities of basic concepts of animation and basic concepts of software.

  3.  

    Activities of study, analysis and research of artistic works within the field of animation.

  4.  

    Conclusion activity. Development of a final work of free creation that captures the knowledge and skills acquired during the development of the subject.

4.3. Syllabus

The course will address the following topics:

Introduction.

Brief historical introduction.

Main animation techniques.

Direct animation vs pose-to-pose animation.

Timing.

Frames per second (FPS).

 

traditional animation.

Intercalation vs interpolation.

Pose by pose animation.

Frames (key, intermediate).

 

2d animation software. Flash.

Graphical tools.

Timeline and onion skin.

Shapes vs symbols in Flash.

Interpolation (position, rotation, scale).

Uniform speed, acceleration and deceleration.

Curve editing.

Movement guides.

 

Timing and basic principles of animation.

 

Direct animation (Stopmotion).

 

Audio in animation.

audio formats.

Wave analysis.

Synchronization.

 

Experimental animation (Motion Graphics)

 

Process, methodologies and Final Project.

Preproduction

Production

post production

4.4. Course planning and calendar

Total hours for the student: 150h [60 face-to-face hours + 90 non-face-to-face hours]

 

FIRST BLOCK. 3 ECTS (75 hours)

[45 face-to-face hours + 30 non-face-to-face hours].

50% final mark.

 

In this first block, concepts of animation and their development with animation software will be addressed simultaneously.

 

This block will fully cover the first 15 sessions of the subject. Sessions oriented to animation fundamentals will be alternated with seminars aimed at understanding specific animation computer programs.

(krita, Flash, Photoshop, After effects, Seamonkey, Blender, Swivel, Audacity,...).

 

1.- Experimentation activity (0.5 ECTS)

2.- Activities basic concepts (2 ECTS)

3.- Study and analysis activities (0.5 ECTS)

 

The activities will be developed in the classroom (laboratory practices) after the explanation of the corresponding chapter and in case of not being able to attend or not being able to complete it, a maximum of 14 days will be available for its delivery.

 

SECOND BLOCK. 3 ECTS (75 hours)

[15 face-to-face hours + 60 non-face-to-face hours]

50% final mark.

50% final mark.

 

4.- Conclusion activity (3 ECTS)

 

Given the importance of this project, the final grade establishes a duration of 15 sessions.

The work is of free technique and theme within the aspects developed during the course.

 

The final work of this block requires monitoring (tutoring); For this reason, partial deliveries may be set during its development in order to evaluate the process.

The delivery of projects will be made before the end of the school period and must be defended and exhibited in public (classmates).

4.5. Bibliography and recommended resources

http://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=25141


Curso Académico: 2022/23

278 - Graduado en Bellas Artes

25141 - Animación en 2 y 3D


Información del Plan Docente

Año académico:
2022/23
Asignatura:
25141 - Animación en 2 y 3D
Centro académico:
301 - Facultad de Ciencias Sociales y Humanas
Titulación:
278 - Graduado en Bellas Artes
Créditos:
6.0
Curso:
4 y 3
Periodo de impartición:
Segundo cuatrimestre
Clase de asignatura:
Optativa
Materia:
---

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

1. Conocer el origen, la evolución y las técnicas de producciones de animación.

2. Comprender los sistemas de producción tradicional.

3. Descubrir las posibilidades digitales en animación respecto a métodos tradicionales.

4. Ampliar el conocimiento mediante el análisis de trabajos de diferentes autores.

5. Valorar la importancia de las diferentes fases de la producción, para aplicarlas en el proceso de creación.

6. Adquirir los fundamentos básicos para el desarrollo y creación de proyectos personales de animación.

 

Estos planteamientos y objetivos están alineados con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030 de Naciones Unidas (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/), de tal manera que la adquisición de los resultados de aprendizaje de la asignatura proporciona capacitación y competencia para contribuir en cierta medida a su logro

 

Objetivo 4: Educación de calidad.

Objetivo 5: Igualdad de género.

Objetivo 8: Trabajo decente y crecimiento económico.

Objetivo 10: Reducción de las desigualdades

Objetivo 11: Ciudades y comunidades sostenibles

Objetivo 12: Producción y consumo responsables

Objetivo 16: Paz, justicia e instituciones sólidas.

Objetivos 17: Alianzas para lograr los objetivos.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

El conocimiento de técnicas, procesos y conceptos relativos a la animación se convierten imprescindibles en el marco del creativo como perfil profesional; y la proliferación de nuevas tecnologías junto con la alta demanda de contenidos audivisuales es un hecho con tendencia al alza.

La realización de esta asignatura es una introducción que tiene como objetivo diversas salidas laborales; desde la animación tradicional, a la animación digital 2D o 3D orientada a publicidad, videojuegos, educación, etc. Aunque hay que tener en cuenta que esta asignatura, dada su duración, es una aproximación al campo de la animación de niveles superiores.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Si bien no es necesario tener conocimientos específicos de ningún programa, sí es aconsejable un nivel medio en conocimientos informáticos debido a que la práctica totalidad de la asignatura se desarrolla con el uso de software específico de animación.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES

  • CG02 - Capacidad de comunicación. Aprender a traducir las ideas artísticas para poder transmitirlas.
  • CG03 - Capacidad para exponer oralmente y por escrito con claridad problemas artísticos complejos y proyectos.
  • CG14 - Habilidades interpersonales, conciencia de las capacidades y de los recursos propios para el desarrollo del trabajo artístico.
  • CG15 - Capacidad para un compromiso ético y el fomento de la igualdad entre sexos, la protección del medio ambiente, los principios de accesibilidad universal y los valores democráticos.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • CE06 - Conocimiento del vocabulario, códigos, y de los conceptos inherentes al ámbito artístico. Conocer el lenguaje del arte.
  • CE09 - Conocimiento de métodos de producción y técnicas artísticas. Analizar los procesos de creación artística.
  • CE14 - Conocimiento de los instrumentos y métodos de experimentación en arte. Aprendizaje de las metodologías creativas asociadas a cada lenguaje artístico
  • CE27 - Capacidad de documentar la producción artística Utilizar las herramientas y recursos necesarios para contextualizar y explicar la propia obra artística.
  • CE29 - Capacidad heurística y de especulación para la realización de nuevos proyectos y estrategias de acción artística. Desarrollar la comprensión y especulación de los problemas artísticos en su totalidad
  • CE35 - Habilidad para una presentación adecuada de los proyectos artísticos Saber comunicar los proyectos artísticos en contextos diversificados.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

  • Es capaz de reconocer y distinguir las diferentes técnicas del mundo de la animación.
  • Es capaz de crear y animar sus propios gráficos o dibujos usando correctamente los fundamentos de animación.
  • Es capaz de crear usando adecuadamente metodologías orientadas a la producción de animación.
  • Es capaz de usar adecuadamente programas de animación como herramientas de ayuda en el proceso de creación artística.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

  • Solucionan los problemas gráficos específicos de una animación frente a otras disciplinas artísiticas.
  • Desarrollan destrezas y habilidades que permitan extrapolar los conceptos básicos de animación al uso de otros programas de animación.
  • Adquieren capacidad de proyectar usando metodologías específicas del proceso de la animación.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El alumno podrá optar a la máxima calificación tanto en la modalidad de evaluación continua como en la prueba global final.

EVALUACIÓN CONTINUA

Dicha evaluación es aplicable a todos alumnos que hayan realizado, como mínimo, el 60% de las actividades presenciales y hayan entregado en los plazos establecidos. La acumulación de ejercicios fuera de plazo podrá considerarse como una renuncia a la evaluación continua.

Las actividades se ponderarán según los siguientes porcentajes.

  1. Ejercicio de experimentación. Primera aproximación al entorno de la animación. (5% de la nota final).
  2. Estudio teórico de obras artísticas dentro del campo de la animación, análisis de movimiento e investigación del modo de ejecución. Se valora la defensa del mismo (5% de la nota final).
  3. Ejercicios básicos de corta duración realizados en clase para la asimilación de conceptos específicos de la materia, (40% de la nota final).
  4. Ejercicio de larga duración a modo de proyecto. Desarrollado en clase o en casa, supervisado y tutorizado que podrá ser individual o de equipo. Proyecto final de libre técnica y tema en el que el alumno aplicará los conocimientos adquiridos en el desarrollo de la asignatura (50% de la nota final).

PRUEBA FINAL (GLOBAL)

Dicha evaluación es aplicable a:

  1. Estudiantes que no hayan elegido la modalidad de evaluación continua.
  2. Estudiantes que no hayan superado la evaluación continua.
  3. Estudiantes que deseen mejorar la calificación obtenida en evaluación continua, prevaleciendo, en cualquier caso, la mejor de las calificaciones obtenidas.

La prueba global, consistirá en:

  1. Entrega de proyecto (50% de la nota final). Dicho proyecto que coincide con el punto 4 en la modalidad de evaluación continua, será desarrollado con anterioridad y deberá presentarse y defenderse el día de la prueba global.

  2.  

    Examen teórico-práctico en el aula (50% de la nota final). Se desarrollará íntegramente en el aula y coincide con los puntos 1,2 y 3 en la modalidad de evaluación continua.

 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Criterios aplicados en la valoración de las actividades de aprendizaje.

Si bien los criterios de evaluación genéricos son los mencionados a continuación, el peso porcentual en cada actividad de aprendizaje puede variar en función de las necesidades específicas del ejercicio.

  1. Consecución de los objetivos de aprendizaje de la asignatura y los específicos de cada ejercicio.
  2. Aportación personal, madurez conceptual, originalidad y creatividad en la resolución de los ejercicios. Capacidad crítica.
  3. Coherencia en los procesos y fases de desarrollo de los trabajos, conocimiento de los materiales, dominio técnico y aspectos formales de la presentación.
  4. Grado de complejidad en la resolución de los ejercicios. Capacidad de análisis y de síntesis.
  5. Volumen de trabajo, nivel de superación y esfuerzo personal.
  6. Implicación con la asignatura, participación activa en las clases prácticas y expositivas, aportación en los debates y dinámica de grupos.

El estudiante debe conocer la normativa de plagio de la Universidad de Zaragoza y sus consecuencias publicadas en:
https://biblioteca.unizar.es/propiedad-intelectual/propiedad-intelectual-plagio

De igual modo debe conocer el Reglamento de Normas de Evaluación del Aprendizaje aprobado en acuerdo de 22 de diciembre de 2010, del Consejo de Gobierno de la Universidad:
http://cud.unizar.es/docs/ReglamentodeNormasdeEvaluaciondelAprendizaje.pdf

NIVELES DE EXIGENCIA

Los resultados de aprendizaje serán evaluados de acuerdo con los siguientes niveles de exigencia

  • PLANIFICAR para producir con posterioridad, evitando el concepto de improvisación.
  • Conocer y usar con propiedad CONCEPTOS BÁSICOS y terminología propia de la animación y de sus principales técnicas.
  • Integrar imagen en movimiento y SONIDO.
  • Trabajar con CALIDAD PROFESIONAL las imágenes generadas.

La creatividad, originalidad y madurez conceptual así como el conocimiento y el uso de técnicas avanzadas son los criterios que permiten mejorar sustancialmente la nota.

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

  1. Exposición de contenidos mediante presentaciones teóricas o explicación por parte del profesor a través de las correspondientes demostraciones.
  2. Aprendizaje basado en Problemas. Análisis y resolución de problemas presentados por el profesor, donde se buscan las soluciones más eficaces en función de unos objetivos requeridos. Posteriormente se plantean problemas de similares características que deberán ser resueltos por el alumno.
  3. Desarrollo de proyectos por parte del alumno, donde se incorporan contenidos que establecen una relación con otros proyectos o problemas anteriores ya resueltos.
  4. Tutorización y supervisión donde se presta una atención personalizada al alumno con el objeto de averiguar las carencias de nivel que requieren una mayor atención.

Se espera que los estudiantes participen activamente en la clase durante todo el semestre.

Los materiales del aula estarán disponibles a través de Moodle, así como otros materiales de aprendizaje específicos del curso.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

  1. Exposición de contenidos mediante presentaciones teóricas o explicación por parte del profesor a través de las correspondientes demostraciones.
  2. Aprendizaje basado en Problemas. Análisis y resolución de problemas presentados por el profesor, donde se buscan las soluciones más eficaces en función de unos objetivos requeridos. Posteriormente se plantean problemas de similares características que deberán ser resueltos por el alumno.
  3. Desarrollo de proyectos por parte del alumno, donde se incorporan contenidos que establecen una relación con otros proyectos o problemas anteriores ya resueltos.
  4. Tutorización y supervisión donde se presta una atención personalizada al alumno con el objeto de averiguar las carencias de nivel que requieren una mayor atención.

En función de la necesidad de adaptar la docencia a las circunstancias en cada momento, el modelo metodológico formativo se ajustará tanto a situaciones de docencia presencial como a situaciones de docencia no presencial. En esta segunda situación el modelo metodológico formativo será en línea y compartirá la no presencialidad con modelos de formación a distancia. Así bien, se centrará en metodologías basadas en el uso de las TIC. Para ello, se podrán utilizar plataformas y gestores virtuales de aprendizaje, así como recursos y herramientas digitales, que permitirán la realización de:

  • Sesiones on-line de exposición oral sincrónica y/o asincrónica.
  • Materiales teóricos y prácticos en formato online.
  • Trabajos grupales y/o individuales.
  • Presentación y debate on-line de trabajos.
  • Pruebas de evaluación o auto-evaluación on-line.
  • Seguimiento y tutorización virtual.

4.2. Actividades de aprendizaje

  1. Actividad de experimentación. Primera aproximación al movimiento que servirá como base para aclarar conceptos básicos.
  2. Actividades de asimilación de conceptos básicos de animación y de conceptos básicos del software.
  3. Actividades de estudio, análisis e investigación de obras artísticas dentro del campo de la animación.
  4. Actividad de conclusión. Desarrollo de un trabajo final de libre creación que plasme los conocimientos y habilidades adquiridas durante el desarrollo de la asignatura.

4.3. Programa

El programa está orientado a adquirir fundamentos básicos mínimos con vistas a una ampliación de conocimientos en el futuro.

  • Introducción.
    • Breve introducción histórica.
    • Principales técnicas de animación.
    • Animación directa vs animación pose a pose.
    • Timing.
    • Frames por segundo (FPS).
  • Animación tradicional.
    • Intercalación vs interpolación.
    • Animación pose a pose
    • Fotogramas (clave, intermedios).
  • Software animación 2d.
    • Herramientas gráficas.
    • Línea de tiempo y papel cebolla.
    • Formas vs símbolos en Flash.
    • Interpolación (posición, rotación, escala).
    • Velocidad uniforme, aceleración y desaceleración.
    • Edición de curvas.
    • Guías de movimiento.
  • Timing y principios básicos de animación.
  • Animación directa (Stopmotion).
  • Audio en animación.
    • Formatos de audio.
    • Análisis de la onda.
    • Sincronización.
  • Animación experimental (Motion Graphics).
  • Proceso, metodologías y proyecto Final.
    • Preproducción
    • Producción
    • Postproducción

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

Horas totales para el alumno: 150h [60h presenciales + 90h no presenciales]

PRIMER BLOQUE. 3 ECTS (75h )
[45h presenciales + 30h no presenciales].
50% nota final.

En este primer bloque se abordarán simultáneamente conceptos de animación y desarrollo de los mismos con software de animación.
Este bloque abarcará íntegramente las 15 primeras sesiones de la asignatura. Se irán alternando sesiones orientadas a fundamentos de animación con seminarios destinados a entender los programas informáticos específicos de animación (krita, Flash, Photoshop, After effects, Seamonkey, Blender, Swivel, Audacity,...).

Las actividades se desarrollarán en el aula (prácticas de laboratorio).

1.- Actividad experimentación (0,5 ECTS)

2.- Actividades conceptos básicos (2 ECTS)

3.- Actividades estudio y análisis (0,5 ECTS)

Las actividades se desarrollarán en el aula (prácticas de laboratorio) después de la explicación del correspondiente capítulo y en caso de no poder asistir o no poder completarlo se dispondrán de un máximo de 14 días para su entrega.

SEGUNDO BLOQUE. 3 ECTS (75h )
[15h presenciales + 60h no presenciales]
50% nota final.

4.- Actividad conclusión (3 ECTS)

  • Dada la importancia de dicho proyecto en la nota final se establece una duración de 15 sesiones.
  • El trabajo es de técnica y temática libre dentro de los aspectos desarrollados durante el curso.
  • El trabajo final de este bloque requiere un seguimiento (tutorización); por dicho motivo se podrán fijar entregas parciales durante su desarrollo para poder evaluar el proceso.
  • La entrega de proyectos, se realizará antes de la finalización del periodo lectivo y deberá defenderse y exhibirse en público (compañeros de aula).

4.5. Bibliografía y recursos recomendados

http://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=25141